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El proyecto

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Gamifica Odena es  una iniciativa de aprendizaje servicio que  se presenta como  una Gamificación en cascada intercentros en la que  el alumnado, el Patrimonio y las ONGs son protagonistas.

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Es un juego multinivel,  en cascada que atiende los intereses de todos los alumnos y alumnas implicados:  infantil/primaria y secundaria/bachillerato. 

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  • Título: Oh! Fiosifal! /Odena 

  • Sentido: importancia de cooperar y trabajar en equipo para alcanzar unos objetivos comunes.

  • Tema: La filosofía ha desaparecido y sin los valores que nos aporta, la gente se encuentra perdida. Hay que recuperar el saber.

  • Género: mezcla ficción con realidad

  • Focalización: cero (voz en off)

  • Personajes: adolescentes (niños, hermanos, primos, compañeros y amigos); mentor (adulto que les ayuda, enemigo de la filosofía), familiares y seres queridos de los adolescentes; animales mitológicos (dragón, sirena, duende y pegaso). Serán coincidentes con socializador, explorador, asesino, compilador.

  •  Tiempo: Futuro: 2416 (condiciones no de progreso, sino de involución o, incluso, retroceso)

  • Espacio: transcurre en ODENA

  • Destinatarios: alumnado de infantil y de secundaria /bachillerato.

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Las estrategias se van adaptando a los distintos niveles:

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  • A los más pequeños,  amantes de cuentos, dibujos, personajes infantiles,  les ofrecemos cartas con los personajes de los protagonistas de los cuentos, historias con esos personajes, puzzles, búsquedas de diferencias.

  • A los alumnos y alumnas de los últimos  cursos de primaria y los primeros de ESO, les hemos preparado panel de juego por donde nos movemos y avanzamos.

  • Los más mayores  tienen como objetivo orientar las estrategias de ayuda mutua y solidaridad.

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La narrativa es doble 

 

Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.

 

Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416.  En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos  hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio.

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Dinámicas de juego y mecánicas de juego

 

 

La mecánica de la versión juvenil es la de un juego colaborativo, de suma no cero. 

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La proporción de beneficio es la siguiente: 

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  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia solo a sí mismo, ganará, pongamos por caso, 1 punto y los compañeros no ganarán nada en puntos aunque tendrán la posibilidad de poder asociarse con ese jugador de cara al reto siguiente en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.

  • Si aquello a lo que se ha comprometido y ha superado el participante o jugador beneficia a todo el grupo o clase, ganará el doble; en este caso, 2 puntos y los compañeros ganarán 1/8 de ellos, en este caso 0.25 puntos y además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.

  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a personas del centro pero de fuera del aula del participante -otros cursos, por ejemplo- el implicado ganará el triple de los puntos; en este caso, 3  y, los compañeros ganarán 1/6 de los puntos jugados inicialmente, o sea: 0.50 puntos. Además conservarían la posibilidad de asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier participante conservará la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto.

  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a terceros fuera del centro, el implicado ganará el cuádruple de los puntos; en este caso, 4  y, los compañeros ganarán 1/4 de los puntos jugados inicialmente.  En este caso, 1 punto. Además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado a su vez también su misión o prueba. Conservarán también la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto.

 

No siempre nos los van a poner fácil. En ocasiones será un reto ganar todos ya que 

  • Un jugador o participante puede perder puntos si el no cumplimiento de las misiones se ve acompañado de abandono de asignatura o partida, dejadez manifiesta reiterada y/o realización reiterada de acciones penalizadas por el juego. La persistencia en esta situación o comportamiento implicará penalización menor y proporcional, a los compañeros de aula.   ¿Cómo salimos de esa situación? ¿cómo lo superamos? ¿cómo evitamos perder todos?

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Competencias clave  trabajadas 

  • Competencia de aprender a aprender, al diseñar  el alumnado tareas, misiones y retos desde su perfil de jugador, por ejemplo

  • Competencia digital,  al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras, por ejemplo.

  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas, por ejemplo. 

  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.

  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha en el nivel infantil,  o espacio de trabajo, la propuesta y participación en actividades voluntarias por parte del alumnado en el nivel juvenil, por ejemplo.

  • Competencia de Conciencia y expresiones culturales, al comprometerse con el proyecto y realizar algunos retos integrándola en la gamificación.

  • Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencias y tecnología, al integrar la lógica las ciencias y la técnica a la hora de abordar los problemas fundamentales de la filosofía. 

 

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