El proyecto
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Gamifica Odena es una iniciativa de aprendizaje servicio que se presenta como una Gamificación en cascada intercentros en la que el alumnado, el Patrimonio y las ONGs son protagonistas.
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Es un juego multinivel, en cascada que atiende los intereses de todos los alumnos y alumnas implicados: infantil/primaria y secundaria/bachillerato.
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Título: Oh! Fiosifal! /Odena
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Sentido: importancia de cooperar y trabajar en equipo para alcanzar unos objetivos comunes.
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Tema: La filosofía ha desaparecido y sin los valores que nos aporta, la gente se encuentra perdida. Hay que recuperar el saber.
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Género: mezcla ficción con realidad
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Focalización: cero (voz en off)
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Personajes: adolescentes (niños, hermanos, primos, compañeros y amigos); mentor (adulto que les ayuda, enemigo de la filosofía), familiares y seres queridos de los adolescentes; animales mitológicos (dragón, sirena, duende y pegaso). Serán coincidentes con socializador, explorador, asesino, compilador.
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Tiempo: Futuro: 2416 (condiciones no de progreso, sino de involución o, incluso, retroceso)
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Espacio: transcurre en ODENA
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Destinatarios: alumnado de infantil y de secundaria /bachillerato.
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Las estrategias se van adaptando a los distintos niveles:
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A los más pequeños, amantes de cuentos, dibujos, personajes infantiles, les ofrecemos cartas con los personajes de los protagonistas de los cuentos, historias con esos personajes, puzzles, búsquedas de diferencias.
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A los alumnos y alumnas de los últimos cursos de primaria y los primeros de ESO, les hemos preparado panel de juego por donde nos movemos y avanzamos.
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Los más mayores tienen como objetivo orientar las estrategias de ayuda mutua y solidaridad.
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La narrativa es doble
Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.
Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416. En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio.
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Dinámicas de juego y mecánicas de juego
La mecánica de la versión juvenil es la de un juego colaborativo, de suma no cero.
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La proporción de beneficio es la siguiente:
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Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia solo a sí mismo, ganará, pongamos por caso, 1 punto y los compañeros no ganarán nada en puntos aunque tendrán la posibilidad de poder asociarse con ese jugador de cara al reto siguiente en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.
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Si aquello a lo que se ha comprometido y ha superado el participante o jugador beneficia a todo el grupo o clase, ganará el doble; en este caso, 2 puntos y los compañeros ganarán 1/8 de ellos, en este caso 0.25 puntos y además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.
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Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a personas del centro pero de fuera del aula del participante -otros cursos, por ejemplo- el implicado ganará el triple de los puntos; en este caso, 3 y, los compañeros ganarán 1/6 de los puntos jugados inicialmente, o sea: 0.50 puntos. Además conservarían la posibilidad de asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier participante conservará la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto.
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Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a terceros fuera del centro, el implicado ganará el cuádruple de los puntos; en este caso, 4 y, los compañeros ganarán 1/4 de los puntos jugados inicialmente. En este caso, 1 punto. Además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado a su vez también su misión o prueba. Conservarán también la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto.
No siempre nos los van a poner fácil. En ocasiones será un reto ganar todos ya que
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Un jugador o participante puede perder puntos si el no cumplimiento de las misiones se ve acompañado de abandono de asignatura o partida, dejadez manifiesta reiterada y/o realización reiterada de acciones penalizadas por el juego. La persistencia en esta situación o comportamiento implicará penalización menor y proporcional, a los compañeros de aula. ¿Cómo salimos de esa situación? ¿cómo lo superamos? ¿cómo evitamos perder todos?
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Competencias clave trabajadas
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Competencia de aprender a aprender, al diseñar el alumnado tareas, misiones y retos desde su perfil de jugador, por ejemplo
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Competencia digital, al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras, por ejemplo.
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Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas, por ejemplo.
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Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
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Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha en el nivel infantil, o espacio de trabajo, la propuesta y participación en actividades voluntarias por parte del alumnado en el nivel juvenil, por ejemplo.
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Competencia de Conciencia y expresiones culturales, al comprometerse con el proyecto y realizar algunos retos integrándola en la gamificación.
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Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencias y tecnología, al integrar la lógica las ciencias y la técnica a la hora de abordar los problemas fundamentales de la filosofía.
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